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王者榮耀中有哪些獲勝率高的玩法
首先要從Moba游戲,也可以稱為類Dota游戲的歷史說起。War3有一個機制,那就是可以玩家自己編輯地圖,于是有好事者——冰蛙團隊編輯了一張叫Dota的地圖,從此開啟類Dota游戲的時代。玩過Dota的玩家一定知道,各種類Dota游戲,他們的地圖結構,玩法都是大同小異的,比如真三、LOL、300英雄、王者榮耀等游戲。所以我認為,要談玩法,一定是先從地圖談起。
類DOTA游戲的普遍地圖特性是什么:每30s出一波兵,野怪每分鐘刷新一次,防御塔毀壞會得到塔錢,大小龍會有一定的資源和buff。如果了解清楚這個東西,那么想必你也明白了一個道理:地圖的資源是有限的,除去玩家的廝殺,地圖上每分鐘產生的資源就那么多。
那么要想獲勝,從資源掠奪的角度來看,一方面就要充分利用自己的資源,阻止對方獲得資源,掠奪對方的野區(qū)資源。所以,可以看出來,一般需要一個專門的打野英雄,清理自己的野區(qū)資源,掠奪對方的野區(qū)資源。再根據(jù)以上標準,衡量打野英雄強弱可以從清野速度、入侵能力、反入侵能力等方面來衡量,所以如果你想玩打野英雄,可以對號入座,從上述能力去評價一個英雄。
有資源,就存在資源的分配,但是在談地圖資源分配前,先要談陣容的合理性。我們按英雄種類:坦克,刺客,法師,射手;攻擊距離的長短、控制的穩(wěn)定與否三個方面,來討論什么樣的陣容、套路更有優(yōu)勢。
首先攻擊距離的長短,一寸長一寸強。5個短手,還沒有沖到被人面前就全被 打死了,這是很悲劇的事情。這也是射手為什么一直存在的原因,因為長。這也是為什么黃忠強的原因--手巨長。上帝為你打開了一扇門,也會為你關上一扇窗,手長的英雄存在一個普遍的缺點:脆。
這里就要說到坦克了,在類DOTA游戲里面,同樣的金錢,一般出加血量和防御的裝備的收益會比攻擊高(感興趣的可以去查數(shù)據(jù)),這是坦克存在的必要性之一。第二是有坦克頂在前面,射手更能安心輸出,容錯率更高。但是坦克有劣勢,傷害一般偏低,攻擊范圍比較短。這里必須要提的一點是,法系輸出和物理系輸出。
一個好的陣容,應該有法系輸出和物理系輸出,這樣傷害是混合的,對方坦克必須要出雙抗性才能保證不倒下,一定程度上可以限制坦克變得過強大。
看到這里,我們發(fā)現(xiàn),一個良好的陣容,最好有:打野、遠程物理輸出,魔法輸出,坦克。這已經四個位置了,還有一個位置就是,最不受玩家待見的——輔助,這個位置天生就是被放棄的。
為什么輔助會存在,因為資源是有限的,需要把資源給到輸出位置,輸出位置還需要保護,團隊還需要視野。輔助成為犧牲的位置,他的職責是,讓資源,保護隊友。因此輔助的最佳選擇是,能保護隊友的。比如太乙真人,大招可以復活隊友,又比如孫臏,帶群體控制,可以給輸出位創(chuàng)造很多的輸出空間。
還有控制的穩(wěn)定性,技能的范圍,英雄的靈活程度等,就不一一分析了。以下是比較標準和常見的陣容:
一個陣容出來后大概是這樣的,這也是官方推薦的陣容,他沒有明顯的缺點:
一個打野清理野區(qū)資源,要求清野速度快,支援迅速。若能帶穩(wěn)定控制更好。
一個法師,遠程或作為刺客魔法輸出。技能最好是范圍傷害,若是刺客,必須要靈活。
一個射手,作為遠程物理輸出,配輔助保護,輔助可抽空游走gank。
一個坦克或者半坦克,能帶穩(wěn)定控制最好。
但是也會存在一些比較特殊的陣容。
比如,poke流。全是遠程輸出的陣容,思路是壓制對手,盡快完成推塔取得勝利,這樣的陣容會存在一定的缺點,脆。容錯率低,后期乏力,但是隊友發(fā)揮好有奇效。
又比如,大招流。全是范圍技能傷害和控制。這樣陣容的思路是,大家扔完大招就跑,等待下次大招再打團。缺點是,沒有大招的時候,非常尷尬,很難打。這個思路由于王者榮耀大招CD普遍短,已經沒有存在了。
再比如,全球流。由于隊友有全屏位移技能,比如哪吒,劉邦等英雄,可以瞬間開團,快速支援,形成以多打少的局面。
再比如,不要射手。全是血性男兒的那種陣容也有啊,沖上來就是懟。射手畢竟脆,在王者里還是弱勢群體(有部分陣容拋棄射手了)。
又比如,4保一陣容。比如黃忠,攻擊距離那么長,隊友只需要保護他,他輸出就行了。
最后總結下:考慮陣容,需要考慮的因素輸出的范圍,有法系和物理輸出,坦克,控制,支援速度,后期能力,技能是否能夠配合?紤]套路就需要考慮ban選,發(fā)育策略(是掠奪還是防守,打前期還是后期)等。去看下職業(yè)聯(lián)賽的解說就懂了。
但是,如果是路人局,選個強勢的,你拿手的英雄,把對面打趴下就行了。
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