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玩電子游戲有哪些好處
雖然這個(gè)社會(huì)一直在高唱“電子游戲危害論”,但是我們也已經(jīng)聽到過許多關(guān)于游戲?qū)θ祟惤】怠⑿撵`有益處的消息。合理適度的游戲允許人類在模擬環(huán)境下挑戰(zhàn)和克服障礙,可以幫助人類開發(fā)智力、鍛煉思維和反應(yīng)能力、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)規(guī)則意識(shí)等,大型網(wǎng)絡(luò)游戲還可以培養(yǎng)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)意識(shí)和團(tuán)隊(duì)精神。以下是小編整理的玩電子游戲有哪些好處,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
電子游戲讓我們的腦袋變的更大
你知道有許多種類的海豚腦袋比我們?nèi)祟愡要大嗎?他們憑著巨大腦袋,就只是在海面上翻翻跟斗、耐心的等待我們?nèi)祟愖晕覛,他們便能夠繼承這個(gè)世界的統(tǒng)治權(quán)。
雖然現(xiàn)今已經(jīng)證實(shí)腦袋的大小與聰明與否并無直接關(guān)系,但如果你覺得腦袋不夠大(無疑是人類的驅(qū)動(dòng)力)并且想要開始擴(kuò)張你的腦袋來贏得這場(chǎng)與鯨豚類的競(jìng)爭(zhēng),你就不得不玩電子游戲。
德國(guó)柏林于去年底的研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),玩電子游戲的確能夠讓腦袋里好幾個(gè)區(qū)塊的容量增加。
一份由Max Planck人類發(fā)展機(jī)構(gòu)與St.Hedwig—krankenhaus的Charite大學(xué)的研究員一起主導(dǎo)的研究計(jì)劃發(fā)現(xiàn),連續(xù)兩個(gè)月、每天至少玩三十分鐘的電子游戲,將會(huì)使人腦中三個(gè)區(qū)塊的灰質(zhì)顯著增加,這三個(gè)區(qū)塊分別是右腦海馬結(jié)構(gòu)、右腦背外側(cè)前額葉、以及小腦。人腦的這些區(qū)塊都與空間概念、記憶形成、策略思考以及良好的手部動(dòng)作協(xié)調(diào)等功能有關(guān)聯(lián)。
受測(cè)者被要求每天玩半小時(shí)的《超級(jí)馬里奧64》,持續(xù)兩個(gè)月后,透過核磁共振造影來測(cè)量其腦容量,并且對(duì)照沒有玩電子游戲的對(duì)照組所測(cè)量出的數(shù)值。每天玩電子游戲的這一組數(shù)據(jù)顯示出來是有增加的,但更有趣的是,其中表達(dá)非?释嬗螒虻膶(shí)驗(yàn)參與者,其成長(zhǎng)幅度也是最大的。
除了要準(zhǔn)備人類與海豚間的種族競(jìng)爭(zhēng)外,相信電子游戲還能夠防止人腦這些區(qū)塊退化的問題與疾病,例如這份研究中所指出的創(chuàng)傷后壓力心理癥候群、精神分裂與神經(jīng)退化等疾病。
在電子游戲中扮演邪惡角色能讓你更有道德認(rèn)知
于上個(gè)月發(fā)表的研究報(bào)告指出,在電子游戲里的反社會(huì)人格行為,并不會(huì)讓玩家在現(xiàn)實(shí)中容易為非作歹,反而可能會(huì)讓玩家更有道德認(rèn)知,跟社會(huì)大眾所認(rèn)知的完全相反。
之前的研究發(fā)現(xiàn)在電子游戲世界中做不當(dāng)?shù)男袨闀?huì)讓玩家產(chǎn)生罪惡感,但新的研究報(bào)告指出,在游戲世界中為非作歹也會(huì)讓玩家的道德認(rèn)知增加。也就是說,這或許會(huì)讓這些玩家在現(xiàn)實(shí)世界更符合社會(huì)規(guī)范。
基本上,在電子游戲世界當(dāng)個(gè)大壞蛋會(huì)讓你感到慚愧,所以你或許會(huì)對(duì)真實(shí)世界中身邊的人們更好。
電子游戲有助于減少戒癮時(shí)的戒斷癥狀
英國(guó)的研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),玩俄羅斯方塊有助于減少戒斷癥狀。根據(jù)Elaborated Intrusion理論,視覺意象是影響戒斷癥狀的主要因素,也因此以視覺為主的工作能夠減少戒斷癥狀。
研究人員利用俄羅斯方塊來測(cè)試這個(gè)理論,在實(shí)驗(yàn)參與者表示他們正感受到戒斷癥狀時(shí)(并且給戒斷癥狀的強(qiáng)度評(píng)分),讓一組參與者玩俄羅斯方塊、另一組參與者則被安排坐在一臺(tái)電腦前等待程式載入(然而他們并不知道這程式永遠(yuǎn)不會(huì)載入完成。)
玩俄羅斯方塊的參與者表示,在玩游戲后其戒斷癥狀“顯著降低”,與“視覺空間的記憶載入運(yùn)算能減少自然發(fā)生的戒斷癥狀”的理論相符合。
電子游戲能增強(qiáng)老年人的認(rèn)知控制能力
一篇發(fā)表于《自然》雜志、研究60到85歲老年人的研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),參與研究者的認(rèn)知控制能力,能通過游玩一款叫做《Neuroracer》的游戲來獲得進(jìn)步。
研究人員測(cè)驗(yàn)每個(gè)人玩《Neuroracer》時(shí)的多工表現(xiàn),并發(fā)現(xiàn)“結(jié)果隨著年齡越高(20歲~79歲)而呈現(xiàn)線性關(guān)系的下降”。然而玩《Neuroracer》多工訓(xùn)練模式里另一個(gè)較適合的版本時(shí),60歲至85歲的參與者,比起未經(jīng)過訓(xùn)練的20歲參與者,前者能夠比后者有更好的表現(xiàn)。更驚人的是,這些控制能力的進(jìn)步能夠持續(xù)半年的時(shí)間。
有腦性麻痹的小孩能夠?qū)㈦娮佑螒虍?dāng)作復(fù)健治療的一部份
腦性麻痺是泛指由于腦部發(fā)育時(shí)受到損傷(出生前或剛出生時(shí)期),影響到一個(gè)人的運(yùn)動(dòng)功能的癥狀。腦性麻痺一般來說不會(huì)隨著時(shí)間而惡化、但卻是永久的,而且每五百個(gè)小孩就有一個(gè)會(huì)發(fā)生此癥狀,所以復(fù)健治療是不可或缺的。
針對(duì)小孩透過虛擬實(shí)境療法來治療腦性麻痹的研究,從2000~2010年代中期便開始進(jìn)行。而近幾年來,許多相關(guān)組織的研究計(jì)劃也發(fā)現(xiàn)到,微軟的kinect與專為其開發(fā)的體感游戲,是在患有腦性麻痹的孩童的復(fù)健治療方式中非常有潛力的工具。
舉例來說,一份針對(duì)11個(gè)患有腦性麻痺的孩童的研究,讓他們?cè)趥鹘y(tǒng)的物理治療以外、持續(xù)了八個(gè)禮拜的電子游戲療法,發(fā)現(xiàn)治療效果的平均成效比起其他實(shí)驗(yàn)參與者還要好。加拿大的bloorview研究機(jī)構(gòu)以及丹麥的哥本哈根大學(xué)的研究人員也有主導(dǎo)使用 kinect的計(jì)劃,來幫助患有腦性麻痹的孩童改善他們的運(yùn)動(dòng)功能。
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