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游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師新人入行技巧
游戲美術(shù)似乎對(duì)很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進(jìn)入到這行業(yè),即使你的美術(shù)再好,技術(shù)再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。
游戲美術(shù),以前很多人叫游戲美工,據(jù)說有貶低人的嫌疑,現(xiàn)在比較流行的叫法是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。
◆游戲研發(fā)是怎么回事
在很久很久以前,電子游戲開發(fā)者們一個(gè)人就能開發(fā)一款游戲,比如文明的席德梅爾,到后來,游戲研發(fā)開始變得復(fù)雜了,變成了程序、美術(shù)、策劃三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲,比如doom,再到后來變成了需要幾百個(gè)人的團(tuán)隊(duì)才能開發(fā)的一款游戲,比如合金裝備。
現(xiàn)在是次世代時(shí)代,你能見到的所有主機(jī)大作幾乎都是3d游戲,比如光環(huán),刺客信條,戰(zhàn)爭機(jī)器,戰(zhàn)神等。(這些都是游戲機(jī)上的游戲。)在網(wǎng)游領(lǐng)域,3d游戲也正在盛行,如魔獸世界,EVE,永恒之塔,劍俠3,劍靈等。很多中國網(wǎng)游是2d或者2.5d,但實(shí)際上也是采用3d的做法來制作的——因?yàn)椋?d游戲的制作流程更加成熟和方便。
◆美術(shù)、策劃、程序的親密關(guān)系
因?yàn)橛螒蚴墙换バ苑浅?qiáng)的項(xiàng)目,所以游戲美術(shù)需要和程序、策劃一起配合協(xié)作才能開發(fā)出一款游戲。
當(dāng)策劃有了一個(gè)游戲的想法以后,程序和美術(shù)都是實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法的過程,不一樣的地方在于:凡是玩家在電腦上看不見的,都屬于程序的范疇;凡是玩家在電腦上看得見的,人房子光影特效等,這些都屬于美術(shù)的范疇。
策劃說:我想要一個(gè)人走到這里。美術(shù)于是畫了一個(gè)人,一個(gè)地方,程序通過代碼控制這個(gè)人走到這個(gè)地方。這只是一個(gè)最簡單的例子,實(shí)際的游戲開發(fā)過程要復(fù)雜得多。
策劃、程序和美術(shù)各有各的成就感,不分優(yōu)劣,而且一旦發(fā)展到極致,他們的收入都是很高的。關(guān)鍵看你自己的興趣在哪里。
◆游戲美術(shù)的收入水平如何?
那么,游戲美術(shù)收入到底如何呢?在國外,看看最新統(tǒng)計(jì)的老美游戲行業(yè)年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337萬美元;美術(shù):7.1354萬美元;策劃:7.0223萬美元;
當(dāng)然,升到主美、總監(jiān)級(jí)別,通常需要5年以上時(shí)間,并且是需要努力的。每個(gè)人的成功都不是那么輕而易舉的,美玉也需要時(shí)間磨啊。
◆游戲美術(shù)主要用神馬軟件?
3d游戲制作分工越來越細(xì)致,僅美術(shù)這一塊就生出了若干個(gè)職位,如二維的原畫,三維的場景和角色,關(guān)卡美術(shù)和特效等,下面來逐一介紹。
1、PS 想必你也吐槽過PS前后照片對(duì)比圖,PS是一個(gè)神奇的東西,它的大名是:photoshop。你也許也用過。3d畫貼圖需要用到PS,我接觸到的很多原畫設(shè)計(jì)師也喜歡用它。
2、3dsmax 最主流的3D游戲開發(fā)軟件是什么?3dmax是當(dāng)之無愧的。無數(shù)技術(shù)流曾經(jīng)熱衷將max和maya一分高下。雖然maya也頗負(fù)盛名,但它在影視動(dòng)畫電影領(lǐng)域更流行一些,3dmax才是游戲開發(fā)的無冕之王。順便提一下,3dmax和maya現(xiàn)在已經(jīng)屬于一家公司了。
3、zbrush 它是一款專門的高精度模型雕刻軟件,它用來輔助3d設(shè)計(jì)師們讓模型實(shí)現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。(這里就不詳細(xì)說了,有興趣的同學(xué)可以在微信留言。)
4、什么是游戲引擎? 游戲引擎就好像汽車的發(fā)動(dòng)機(jī),玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由引擎控制的,它在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序”,它是程序員工作的結(jié)果,但使用者通常是美術(shù)和策劃。
◆游戲美術(shù)人員分工與配比
游戲中最多的東西是什么,那就是場景。你跑過那么多地圖,那么多副本,不同的城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,北國荒漠,南國濕地,山脈森林,這些都屬于場景。
而游戲中能夠活動(dòng)的東西,則屬于角色的范疇,你選擇的角色,游戲中的NPC,以及你要?dú)⒌拇蟠笮⌒〉墓治锖蚥oss。不管他們是恐龍,還是絕色美女都屬于角色的范疇。
先講角色這條線:
角色原畫:他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對(duì)整個(gè)游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物。
3d角色設(shè)計(jì)師:角色設(shè)計(jì)師根據(jù)原畫的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型和貼圖,模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
游戲動(dòng)作:大家知道游戲動(dòng)畫和影視動(dòng)畫有著很本質(zhì)上的區(qū)別,影視動(dòng)畫講究鏡頭,動(dòng)畫都是有分鏡的,需要一幀一幀慢慢調(diào)試。而且基本上只需要制作出觀眾需要看到的部分即可。而3d游戲不一樣,游戲中的動(dòng)作主要是指人和怪的走動(dòng)奔跑攻擊防御大招等,它是在游戲世界中實(shí)時(shí)的。
當(dāng)然在游戲中也可能存在一些過場動(dòng)畫,比如走到某一個(gè)特定的位置以后,可能會(huì)觸發(fā)一段過場動(dòng)畫,告訴你發(fā)生了什么事情,并暗示你接下來要做什么,這些過場動(dòng)畫也大部分是通過即時(shí)渲染來實(shí)現(xiàn)的。至于那些微動(dòng)作,比如樹葉的飄動(dòng)等,這些都是通過引擎本身來實(shí)現(xiàn)的,他們屬于關(guān)卡美術(shù)的范疇。
由于動(dòng)作是在角色這條線的,所以3d角色設(shè)計(jì)師要是做膩味了,可以考慮從事動(dòng)作。
再講場景這條線:
場景原畫:同角色原畫,需要很強(qiáng)的繪畫功底。有些公司角色原畫和場景原畫分別屬于兩個(gè)職位,當(dāng)然也有兼任的情況。大家記住,越大的公司越大的項(xiàng)目組分工越細(xì)致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼數(shù)職。大小各有各的好,大的往精專方向發(fā)展,小的學(xué)的多見識(shí)廣。
3d場景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場景的范疇。
UI美術(shù):伴隨著ucd(用戶使用體驗(yàn))的研究,ui策劃和ui美術(shù)開始出現(xiàn)。他們是設(shè)計(jì)和制作游戲界面的,像游戲中的菜單和面板等,一般是他們來完成。
特效美術(shù):按字面意思,特效說白了就是游戲里面的特殊效果。大家在玩游戲的時(shí)候經(jīng)常會(huì)看到一些漂亮的技能或者絢麗的魔法,這些都是特效的工作范疇。它包括角色和場景兩方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,場景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到場景的單,里面有火焰等特效,這些都由關(guān)卡美術(shù)來制作。
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